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? H5游戲是無需下載的適用于移動端的web小游戲,具備很強(qiáng)的互動性和快捷性。H5小游戲適用的場景多種多樣,借助H5小游戲引流的品牌也越來越多。即使是如此,也有許多企業(yè)做出成品后發(fā)現(xiàn)效果不如預(yù)期,導(dǎo)致用戶流失。在做H5游戲開發(fā)前,先看看這幾點(diǎn)再動手,就能避免很多錯誤發(fā)生。
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- 游戲難度
??許多企業(yè)為了讓H5內(nèi)容更豐富,盡可能裝下所有細(xì)枝末節(jié),失去了對游戲難度的把控。企業(yè)品牌在設(shè)計(jì)H5游戲時,游戲的玩法不可設(shè)置得過于復(fù)雜,一局游戲玩法時間也要盡量控制。因?yàn)镠5的輕量性是一大優(yōu)勢,失去了輕巧的特點(diǎn),將游戲難度設(shè)置過于復(fù)雜,就會適得其反。只有適當(dāng)?shù)挠螒螂y度,才能吸引到更多用戶。
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- 動態(tài)元素
??H5中的動態(tài)元素是十分值得注意的,動態(tài)元素容易引起用戶的點(diǎn)擊。同樣在H5游戲開發(fā)是可以在開始前插入動畫,借助動畫吸引用戶點(diǎn)擊。在游戲中添加動態(tài)的元素,可以再視覺上更能吸引到用戶的注意力。在導(dǎo)向性元素或者較為重要的元素上添加動態(tài)特效,也是引導(dǎo)用戶更好更全面體驗(yàn)H5的方式,使H5小游戲有更好餓效果。
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- 輸入行為
??H5營銷過程中難免會需要輸入用戶信息,但過多的輸入行為對H5的引流效果存在著一定危害。H5游戲過程中,輸入行為會導(dǎo)致觸達(dá)率丟失,頻繁的輸入需求會打斷游戲進(jìn)程,讓用戶喪失耐心,從而引起反感。因此,輸入行為設(shè)置數(shù)量必須控制到最少,并且放在結(jié)束頁使用,可以讓用戶擁有更完整舒適的游戲體驗(yàn),也有利于實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)化。
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- 操作習(xí)慣
??用戶的操作習(xí)慣是H5游戲開發(fā)不可忽視的一環(huán)。H5游戲的啟動頁都會有操作方法提示,在進(jìn)行游戲操作方法策劃時,首選常見的操作方式,這樣做更符合用戶的操作習(xí)慣,就免去了用戶接觸學(xué)習(xí)的時間,將更多時間用在體驗(yàn)H5本身。這樣做出來的H5游戲更容易上手和傳播。
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??不站在用戶角度思考的任何營銷手段都是不奏效的,除了以上四點(diǎn),想要達(dá)到超出預(yù)期的引流效果,必須要了解用戶。結(jié)合用戶需求、用戶習(xí)慣、用戶思維開發(fā)出來的H5游戲,才能更受用戶歡迎。